Kingdom od strony technicznej i matematycznej (1 na ???)

Witam drogich czytelników. No chyba że wolicie po taniości :v.
Jako że, Gotrym coś się nie odzywa w ostatnim czasie (pisane przed postem gotryma, uwaga z 2018.12.02), podejrzewam, że to przez syndrom gości przyjeżdżających gdy nie trzeba, rodziny wkurzającej i mógł też zachorować na ostatnio często w społeczeństwie spotykaną chorobę brakuczasoze, to też dlatego postanowiłem coś napisać. A co?
A trochę o Kingdom, ale od strony zdarzeń, czyli mojej. I od razu mówię, dość mało systemów robiłem, a jak dostałem demo do testowania i zajrzałem do środka to płakałem od nieudolności tych Gotrymowych :v
Ale nie przedłużając...



   Zaczniemy od kwestii dość oczywistych - czyli zdarzeń dla wyglądu. Tym szczerze mówiąc zajmowałem się mało, nawet bardzo, szczerze wcale.Więc też nie ma o czym mówić. Ale w gruncie rzeczy to też nic ciekawego, ot, dawanie zdarzenia jako kolejnej warstwy i dawanie mu grafiku.
   Ciekawostka, Gotrym do mnie napisał na Discordzie podczas pisania tego artykułu :v. (tak było, nie zmyślam, uwaga z 2018.12.02)
   Po tym krótkim poprzednim punkcie przejdźmy do czegoś, o czym mogę się bardziej wypowiedzieć. Czyli ABS. O tym to mogę pół dnia mówić, a się nie wypowiem. Prawdopodobnie po 28 listopada, o ile do tego dnia napisze ten post, pojawi się właśnie owy ABS z króciuteńkim demkiem (trochę się nie udało xd, uwaga z 2018.12.02). Będzie mu poświęcony oddzielny artykuł, więc tu wspomnę tylko o głównych rzeczach. Życie przeciwników jest liczone do zera, a nie jak by wypadało by sobie ułatwić - od zera. Jednak po co se ułatwiać? ABS, przez konstrukcję opartą w 80% na typowych zdarzeniach jest wysoce modyfikowalny. Maksymalna ilość przeciwników na mapie to 10. Choć żaden problem to zwiększenie limitu. Ilość zmiennych i przełączników jest dość duża i nie pamiętam jej teraz. W samym ABS jest też system ataków dystansowych, choć trochę toporny. Nawet jest dział odpowiedzialny za stany i modyfikatory obrażeń zależnych. Jednak szczegółowo o tym właśnie w następnym artykule. 
   Dobra, teraz coś krótszego. Zdarzenia ogółem. Pod tym względem dużo robił Gotrym. Jak wyszło widzicie sami. Jednak takie systemy jak (niedo)rozwój bohatera, gotowanie czy inne takie były robione w zespole. O tym więc można mówić dość dużo. Najciekawszym z tych jest właśnie rozwój bohatera. 
    Od niego też zaczniemy. Cały system jest swoistym kompromisem między gothicowym i skyrimowym. Czyli rozwijamy umiejętności i zdolności używając ich, każda umiejętność ma też własne punkty na przydział. Ale ogólne doświadczenie też jest, choć jest to raczej pomocniczy czynnik niż główny.  Całość jest przedstawiona mniej więcej na tym pięknym paintowym schemacie:zrobionym w pięć minut dawno temu podczas debaty o tym.
   Jak widać najciężej z chęcią, reszta to pestka i betka w maśle kapuścianym, co to nie wie, jak umierać przy -1 hp.Jak to wygląda od zdarzeń?
    Zawsze mogło być gorzej.
   Przede wszystkim drzewa (niedo)rozwoju (ciekawostka, był pomysł z drzewem niedorozwoju zależnym od ilości zapisów, śmierci, zawalonych zadań czy coś) są na oddzielnych mapach, to akurat jest dość oczywiste. Samo przeniesienie do drzewa umiejętności wywołuje sen, czyli po prostu łóżko w którym jest teleport i wybór albo jego brak. Tu jeszcze wielkiej filozofii nie ma. Zabawa powoli zaczyna się przy umiejętnościach i statystykach. Jest ich trochę, nie dużo, ale zawsze. Można rozdać maksymalnie 1 punkt do umiejętności na noc. Co za problem? Można się przespać jeszcze raz! No... nie. Jest to możliwe po czasie. Ilość maksymalnie rozdawanych punktów można zwiększyć przez rozwijanie regeneracji (chyba tak to się nazywało). Od zdarzeń wygląda to tak:
   - Mamy zmienną odpowiadającą poziomowi regeneracji. (a)
   - Mamy zmienną odpowiadającą ilości rozdanych punktów. (b)
   - Jeżeli a+1=b to już nie możemy nic rozdawać. Czyli jak można poznać po tym równaniu liniowym, żeby kompletnie nic nie móc nigdy rozdać musielibyśmy mieć -1 poziom regeneracji, co jest nie możliwe, bo minimalny to zero. D potraktujmy jako zbiór liczb większych od -1, czyli D∈<-1;∞>, czyli A∈D∩C , prosty zbiór. Oczywiście za każdym rozdaniem punktów umiejętności wartość b rośnie o jeden, czyli B∈A∩C\<-∞;0). Czyli operujemy tylko na liczbach całkowitych.
   Na razie mamy założenie matematyczne, zdarzeniowe to po prostu 2 zmienne, warunek i trochę innego badziewia.
    Dalej, żeby rozwinąć jakąś statystykę, umiejętność lub drzewko musimy zrobić jakąś rzecz wystarczająco dużo razy. Wartości są pół tajne, nie podam ich tu od tak, ale załóżmy że wartość podstawowa to a, b to zmodyfikowana, c to modyfikator mnożony, d to dodawany, e to znów mnożony. b=ac+de, oczywiście c i e różne od zera. I dopiero wtedy rozwija się statystyka. Po paru rozwinięciach statystyki dostajemy punkt rozwoju umiejętności.
 Oczywiście należy uwzględnić wartości losowe i doświadczenia ogólnego, które jest bardziej wspomagaczem, niż głównym koniem pociągowym. Całość składa się na to, że ta swego rodzaju amfibia ma średnio zaawansowane założenia matematyczne, ale proste zdarzeniowe.Oczywiście współrzędne gracza są zapisywane i jest po rozdaniu i naciśnięciu ESC teleportowany do łóżka z powrotem.
   Kolejny system który omówię to system zbierania roślin, choć ja go nie robiłem, to wiem jak działa. Ale to w następnym poście.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Handlówka Ważne Informacje!!!

Ważna Informacja

Handlówka 0.1.7 plany