Wywiad z Tomiga

Witam was drodzy czytelnicy, dzisiaj przeprowadziłem wywiad z Tomigą. ZAPRASZAM DO CZYTANIA.

T- Tomiga
G - Games Gal


Wywiad :

G: Witam, dzisiaj chciałbym wam przedstawić wywiad z twórcą gier Biznes Filmowy a jest nim Tomiga, bardzo cię witam i cieszę się że przyjął moje zaproszenie.

T: Dziękuję za propozycję wywiadu nie sądziłem, że wśród miłośników RPG Makera znalazły się osoby, które mogą kojarzyć moją grę.

G: Niektórzy na pewno pana kojarzą i grali w pana grę, ale też jest kilka osób które mogą pana nie kojarzyć więc może powie pan coś o sobie?

T: Na imię mam Tomasz ale w sieci wszystkie swoje aktywności nie związane z pracą zawodową podpisuje nikiem którego używam od lat czyli Tomiga. Najbardziej kojarzony jest właśnie z grą Biznes Filmowy (od kilku lat funkcjonującą także pod nazwą Movie Business). Na co dzień pracuję w korporacji związanej z telekomunikacją choć z wykształcenia jestem informatykiem (ukończyłem studia na Politechnice Wrocławskiej na Wydziale Informatyki i Zarządzania). Hobbistycznie oprócz tworzenia Biznesu Filmowego prowadzę też osobistego bloga (Tomiga Blog) gdzie piszę o swoich zainteresowaniach czyli oprócz programowania, podróżowanie, fotografia no i oczywiście gry i filmy).

G:Tak samo udziela pan się na facebooku na stronie o Biznesie Filmowym. Na blogu jak widziałem często pojawiają się posty i ostatnio dużo o filmach, tak samo na stronie o grze często coś się pojawia dużo poświęca pan temu czasu. Ciężko jest połączyć życie codzienne z tym w internecie?

T: Oczywiście prowadząc takie projekty jak Biznes Filmowy, a także własnego bloga trzeba poświęcić nieco czasu na budowanie społeczności. Stąd każda z tych aktywności oprócz stron głównych ma także swoje profile na portalach społecznościowych. Właściwie głównym powodem założenia sobie konta na facebooku była właśnie "promocja" Biznesu Filmowego. W dzisiejszych czasach w zalewie różnych dóbr kultury (nie tylko gier ale też filmów, seriali, youtuba, książek czy komiksów) bardzo trudno przebić się do świadomości ludzi którzy mogliby być zainteresowani takim projektem. Wszystko rozbija się bowiem o czas, który jest limitowany dla każdego z nas. Oczywiście tworzenie (w ogólnym znaczeniu) to bardzo pracochłonna dziedzina życia. A oprócz tworzenia (np. gry) trzeba też zadbać o otoczkę czyli komunikację z fanami albo przyszłymi fanami :). Przechodząc do meritum Twojego pytania (pozwolisz, że przejdę na per Ty ;), tak zarówno tworzenie gry jak i treści na bloga to bardzo czasochłonne zajęcia. Trudno tutaj mówić o konkretnych wartościach bo w zależności od etapu różne aktywności mają różny priorytet. Na przykład teraz jest etap intensywnych prac nad kolejną wersją Biznesu Filmowego (Edycja 2019), którego premiera jak co roku planowana jest przed galą rozdania Oscarów. Stąd np. dzisiaj nie było wpisu na blogu (generalnie staram się umieszczać wpisy regularnie co najmniej raz w tygodniu) - bo po prostu nie było na niego czasu. Gdy skończe intensywne prace nad grą pewnie wrócę do obszernych wpisów na blogu. Mam dwa takie coroczne podsumowania. Tomiga Film Awards czyli moje podsumowanie filmów które obejrzałem w danym roku z krótkim opisem, "nagrodami" i wyróżnieniami. Oraz Tomiga Best Photo czyli fotoksiążka którą przygotowuje ze najciekawszych moim zdaniem zdjęć zrobionych w danym roku. I te dwa zestawienia to przygotowania na kilkadziesiąt godzin. Co do łączenia życia codziennego z internetowym to wymaga pewnej systematyki i organizacji. A jako, że jestem osobą dosyć zorganizowaną to udaje mi się to jakoś łączyć (oczywiście jak każdemu zdarzają się etapy kiedy niektóre rzeczy w życiu trzeba prze priorytetyzować i skupić się na tych najważniejszych).
- którym niekoniecznie jest internet ;)

G:No właśnie, tyle rzeczy a tak mało czasu, organizacja jest w tym najważniejsza.
A co do Biznesu Filmowego, jak on powstał, co było dla ciebie motywem lub inspiracją?

T: Historia Biznesu Filmowego jest już bardzo długa i sięga odległych czasów. Wymaga to jednak pewnego wstępu. Otóż wszystko zaczeło się od wspólnych sesji growych z moimi kumplami na przełomie końca edukacji w podstawówce i rozpoczęcia liceum - czyli na początku lat 90-tych. Byłem wówczas szczęśliwym posiadaczem swojego pierwszego komputera, którym był 8-bitowy komputer domowy Commodore 64 (C-64). W trakcie naszych spotkań najwięcej czasu spędziliśmy nad grami piłkarskimi (Microprose Soccer oraz Emlyn Hughes International Soccer). Jednak pewnego dnia na jednej z kaset grami (było to jeszcze przed obowiązywania w Polsce prawa autorskiego - gdzie gry kupowało się na kasetach, a na jednej takiej taśmie było kilkadziesiąt często nic nie mówiących tytułów). Trafiliśmy na grę zatytułowaną Movie Business. Nie wiem jakim cudem ale gra nas mocno wciągnęła. Było to o tyle niecodzienne że była ona w niemieckiej wersji językowej - a nikt z nas wówczas go nie znał - choć osobiście miałem już przetarte szlaki w graniu w niemieckojęzyczne tytuły jak klasyk ekonomiczny - Vermeer).  W każdym razie gra pochłonęła nam sporo popołudni. Oprócz języka niemieckiego miała ona jednak inną wadę. Gra się wieszała, w najmniej odpowiednich momentach. Dla młodszych czytelników dodam że generalnie gry na Commodore 64 były stabilne i nie wieszały się. Był to więc dla nas spory problem. Postanowiłem więc sam napisać własną wersję tej gry (szczególnie że mieliśmy kilka nowych pomysłów.). I tutaj mała dygresja. Otóż fakt posiadania C-64 był związany z tym że wcześniej przez kilka lat uczęszczałem na zajęcia komputerowe do lokalnego MDKu (Młodzieżowy Dom Kultury) gdzie mieliśmy dostęp do kilkunastu komputerów. Były to głównie Timexy (amerykańskie odpowiedniki ZX Spectrum 48) oraz Amstrady-Schneidery (można by je opisać jako ówczesne komputery All-In-One gdyż w klawiaturze miały wbudowane magnetofony a nawet stacje dysków, oraz miały dedykowany monitor). W założeniach na kółku mieliśmy uczyć się programowania (głównie w Basicu choć pojawiły się podstawy Pascala). W praktyce przeważnie graliśmy :). Jednak tam to nauczyłem się podstaw programowania w Basicu, którą wiedzę później pogłębiałem już na swoim komputerku. Stąd też pomysł napisania własnej gry nie był taki karkołomny. Nie pamiętam ile mi to zajęło w każdym razie jakiś czas później zupełnie porzuciliśmy oryginał. I zaczęliśmy grać wyłącznie w moją grę... i takie były początki Biznesu Filmowego.

G: Już wiem skąd polecasz grać w dwie osoby :) Czy jak tworzyłeś myślałeś że będziesz w tym miejscu jak dzisiaj czyli strony, blogi i dwie części ( wiem że wtedy nie było takich technologii ale chodzi mi czy miałeś jakieś z tą grą marzenie)?

T:Tak, gra w założeniach była tworzona pod, jakbyśmy to dzisiaj określili "lokalny multiplayer", ;) naprawdę gra w towarzystwie dostarczała wiele frajdy (jak gdy tworzyliśmy kolejne odsłony kultowych "Szczęk" -> czyli swojsko brzmiące, bo bez polskich znaków - "Szczeki". Co do ewolucji projektu to w momencie powstania pewnie się nad tym nie zastanawiałem. Pochodzę z niewielkiej miejscowości położonej przy granicy białorusko-ukraińskiej, tam to w moim rodzinnym domu powstała gra. O giełdach komputerowych gdzie wówczas kupowało się lub wymieniało grami tylko czytałem w takich czasopismach jak Bajtek, Top Secret czy C&A.  Gra była stworzona na własne potrzeby więc nigdy nie sądziłem, że trafi do szerszej publiczności (choć chyba ktoś, kiedyś kopiował ode mnie kasetę z grą). Ale dopiero lata później gra mogła zaistnieć wśród szerszej publiczności. Ale to kolejna dłuższa historia…

G:Ludzie którzy od ciebie kopiowali grę na pewno byli zadowoleni a namawiali cię na jakieś zmiany gry lub żebyś stworzył jakąś inną grę?

T:Głównie to byli moi znajomi z którymi grałem. Więc wszelkie uwagi pojawiały się na bieżąco w trakcie rozgrywki. Poza tym rozwój Biznesu Filmowego był limitowany przez ograniczenia technologiczne. Konkretnie zaczynało brakować pamięci. C-64 wbrew nazwie, dla użytkownika programującego w BASICu dawał jedynie 38 KB pamięci. W pewnym momencie po prostu podczas uruchamiania pojawił mi się komunikat OUT OF MEMORY! (czyli brak pamięci). Musiał przepuścić kod źródłowy przez jakiś program, który usuwa z niego wszystkie spacje ;) aby grę dawało się uruchomić. Więc dużo więcej już by się tam nie dało zrobić. Ale to był koniec pewnego etapu. Z jednej strony kończyła się era komputerów 8-bitowych. Z drugiej ja kończyłem liceum i wybierałem się na studia. Z tego też powodu dostałem pierwszego PC-ta no i zacząłem studia co wiązało się z przeprowadzką do Wrocławia. Tak więc dalsza ewolucja gry związana była z nowym etapem w życiu.

G:Właśnie nowa technologia, nowy sprzęt i nowi znajomi. Oni też grali?

T:Nie chciałem Ciebie i czytelników zanudzać całą historią ale widzę, że chcesz poznać jej ciąg dalszy... no dobrze sam tego chciałeś ;) Otóż ze studiami informatycznymi wiąże się fakt nauki programowania (już w bardziej formalny sposób). Na naszym wydziale rozpoczynaliśmy od nauki Pascala (którego jakieś tam podstawy już znałem). Jednak w któreś ferie, a konkretnie po którejś sesji (nie pamiętam już z jakiego powodu być może z powodu nadmiaru czasu wolnego - jak wspominałem moje rodzinne miasto jest położone na drugim końcu Polski co sprawiało że odwiedzałem rodzinne strony tylko 2 razy do roku na święta). Postanowiłem w ramach wprawki przepisać Biznes Filmowy na PCta. 640KB którymi dysponował MS-DOS wydawało się ogromnym obszarem pamięci nie do zagospodarowania (w końcu Bill Gates podobno też tak kiedyś twierdził). Stąd gra nie tylko wykorzystywała nowoczesny język (kompilowany w przeciwieństwie do interpretowanego Basica) ale też można było sobie pozwolić na implementację kilku nowych pomysłów. Oprócz portu powstał także oddzielny edytor. To były początki gry na PC jednak prawdziwy przełom był związany z wersją Windowsową. Która powstała na potrzeby zajęć ze Sztucznej Inteligencji. Otóż na studiach informatycznych robię się wiele projektów. Część z nich  mają tematy narzucone z góry ale jest też spora ilość takich gdzie temat można sobie wybrać samemu. Dla niektórych był to problem ale nie dla mnie. Cytując bowiem jeden z kultowych polskich filmów bo "wystarczy, że odpowiesz sobie na jedno zajebiście, ale to zajebiście, ważne pytanie: co lubię w życiu robić. A potem zacznij to robić." Ja miałem swój Biznes Filmowy, który mogłem wykorzystać jako temat przewodni przy okazji różnych przedmiotów. I tak gdy były zajęcia z baz danych. To utworzyłem bazę aktorów i reżyserów. Gdy pojawiła się potrzeba stworzenia projektu na przedmiot sztuczna inteligencja. Stwierdziłem, że napiszę grę gdzie komputer będzie sam produkował filmy (jak wiecie z wcześniejszej opowieści do tej pory grać można było tylko z żywymi ludźmi). Tak więc pierwszy motywator było laboratorium SI. A dlaczego wersja pod Windows? Potrzebowałem jakiegoś projektu gdzie mógłbym opanować nową technologię (a programowanie pod Windows, wówczas w dosyć wymagającym Visual C++) stanowiło spore wyzwanie. A jak najlepiej poznawać nowe narzędzia? Po prostu stworzyć jakiś użyteczny i namacalny projekt. Tak więc oto na potrzeby przedmiotu powstał Biznes Filmowy pod Windowsa. Grę testowałem ze współlokatorami z akademika... i tutaj był chyba przełom. Efekt był na tyle zadowalający, że postanowiłem udostępnić grę w internecie. Najpierw na własnej stronie dedykowanej grze, a następnie umieściłem ją na nieistniejącym już portalu Polskie Programy. Tam gra zaczęła zdobywać pewną rozpoznawalność i stamtąd zapewne znalazł ją Michał Zacharzewski, który pracował w gry.wp.pl (czyli wówczas jednym z najbardziej liczących się portalach o grach). Tak to gra dotarła do prasy. Ktoś ją znalazł i umieścił w którymś z popularnych wówczas magazynów z grami. Gra została dodana do płyt CD takich magazynów jak Komputer Świat – Gry, Świat Gier Komputerowych, Click!. O ile z tego ostatniego dostałem nawet egzemplarz tego wydania gazety, to z innych nikt mnie nawet nie poinformował o tym, że gra została dołączona do CD (dowiedziałem się gdzieś dużo później). Czyli gdzieś na początku XXI wieku gra miała największą popularność, głównie przez dystrybucję na CD gdyż internet wówczas był drogi, wolny i stosunkowo trudno dostępny. To wówczas pojawiły się komentarze i nowe pomysły od ludzi którzy grali w grę i udało im się dotrzeć do autora ;) (nie było to takie trudne ale większość graczy jednak nie przejmuje się takimi rzeczami jak zastanawianiem się kto stworzył grę).

G:Często jak gram w jakąś grę zawsze myślę jak ona powstaje jaką ma historię, ciekawą czy nie i myślę że Biznes Filmowy ma ciekawą historię. Osobiście gra mi się bardzo podoba (chodzi mi o Biznes Filmowy 2)   ale zawsze znajdą się ludzie którym nie będzie się podobało, pamiętasz jakieś komentarze fanów, które dały do myślenia?

T:Przez to, że gra jest jednak dosyć niszowa i trafiają na nią albo ludzie, którzy wiedzą czego szukają albo tacy którzy szukają czegoś innego niż tak zwany mainstream to muszę przyznać, że mam bardzo pozytywny doświadczenia w kontaktach z graczami (tzn. nie przypominam sobie żadnego prostackiego hejtu). Najczęściej mam bardzo merytoryczne dyskusje z graczami na temat konceptu i kierunku rozwoju gry, a także odnośnie nowych pomysłów, które się pojawiają. Po części wynika to zapewne z faktu, że przez to, że grę tworzę od wielu, wielu lat mam jej bardzo skrystalizowaną wizję. Wiem co pasuje do świata gry, a co nie do końca się w nim sprawdzi. Z drugiej strony  mnóstwo rzeczy, które aktualnie jest dostępne w Biznesie Filmowym 2 pojawiły się po długich wymianach maili czy dyskusji z fanami. Nie zawsze były to pomysły zupełnie nowe, czasami po prostu wydawało mi się, że pewnych rzeczy nie będę w stanie zrealizować ze względu na ich skalę. (Trzeba pamiętać, że jest to hobbystyczny projekt, który powstaje "po godzinach" tak więc istnieje pewna skończona granica tego co uda się w nim upchnąć). Co do jakiegoś konkretnego komentarza to w tym momencie nic takiego mi nie przychodzi do głowy ale wiele razy pojawiały się pomysły przedstawianie przez fanów, które na początku odrzucałem z różnych względów (czy to nie pasowania do koncepcji czy też do ze względów stopnia skomplikowania jego realizacji). Jednak po jakimś czasie (mogły to być miesiące a nawet i lata), gdy dokonałem jego sparafrazowania (spojrzenia pod innym kątem) okazało się, że można go wkomponować w grę, choć może w nieco inny sposób niż oryginalnemu autorowi pomysłu to się wydawało. Czasami takie pomysły wracają gdy pojawiają się nowe możliwości (czy to technologiczne czy ogólny rozwój internetu). Jednym z przykładów pomysłu, który pojawiał się często w dyskusji z fanami były np. kontynuacje oraz crossovery i uniwersa. Gracze chcieli robić sequele swoich filmów, a także wzorująć się na ostatno modnych uniwersach, całe sagi filmów z ich ulubionymi bohaterami. I tu mam dwa przypadki. Odnośnie samych kontynuacji to widziałem potrzeba ich posiadania. Jednak sugerowany pomysły żeby zrobić to w bardzo prosty sposób nie podobały mi się. Dlatego zajęło mi sporo czasu zanim przemyślałem dogłębnie cały koncept i zaprezentowałem go na swoim blogu. Wówczas to osoba z którą prowadziłem zażartą dyskusję nad tematem wizji tej funkcjonalności przyznała, że to co zaproponowałem był świetne. Jeżeli chodzi natomiast o crossovery i uniwersa, to z tym pomysłem miałem problem w kontekście mechaniki gry. Bałem się, że funkcjonalność będzie bardzo skomplikowana koncepcyjnie zarówno od strony algorytmicznej jak i później od strony graczy dla zrozumienia jak ona działa i jak wpływa na cały świat gry. Ostatecznie jednak po kilku miesiącach postanowiłem umieścić ją w grze ale w formie bardzo uproszczonej od strony mechaniki. Jak się okazało było to wystarczające aby zrealizować koncept, który spodobał się zarówno mnie i graczom. Na tych dwóch przykładach, które poruszają podobny problem (kontynuacje filmów i crossovery oraz uniwersa wydają się bardzo powiązanymi ze sobą) widać jak różne podejścia do problemu mogą spowodować, że coś jest dobrym pomysłem lub takim, który “nie pasuje do konceptu”. Niektóre funkcje warto gruntownie przemyśleć i zrobić nieco bardziej skomplikowanie. Inne z kolei sprawdzają się gdy nie są przekombinowane. Jednak proces decyzyjny, która z funkcji powinna być prosta, a która wręcz przeciwnie nie jest oczywisty i zależy od wielu czynników.

G:Czasami tak się zdarza że trzeba dany pomysł przemyśleć ze dwa razy lub więcej, tak jak pisałeś. Podałeś przykład uniwersów itp ale ja też widziałem dużo komentarzy dotyczące możliwości tworzenia seriali co o tym myślisz?

T:Tak, seriale to ostatnio bardzo modny temat związany z popularnością takich serwisów jak Netflix. Niestety jeżeli chodzi o seriale to w najbliższej przyszłości nie mam planów wprowadzenia ich do gry. Pytanie to jednak wywołuje kolejny ciekawy temat. Czyli postrzegania gry przez graczy oraz ich twórców. Gracz patrzą na grę z czysto użytkowego punktu widzenia. Interesuje ich konkretna funkcjonalności która chcieli by mieć w produkcie. Niestety jako twórca mam dużo szerszy kontekst związany z konkretnym featurem. Chcąc nie chcą nie mogę patrzeć jedynie na samą funkcjonalność ale też na sposób jej realizacji. Seriale są właśnie świetnym przykładem tego jak pewne rzeczy wyglądają z różnych punktów widzenia. Dla przeciętnego człowieka (nie tylko gracza) serial i film niewiele się od siebie różnią. Ot serial to taki film w odcinkach (czyli seria filmów). Niestety kiedy spojrzeć na to z punktu widzenia projektanta gier są to zupełnie inne byty. Podobieństwo seriali do filmu kończy się praktycznie na tym że w obu potrzebujemy jakichś twórców do ich stworzenia. Jednak wszystko inne jest już zupełnie różne. Od systemu oceniania (czy jest sens oceniać serial po jednym odcinku, czy dopiero jako całość), Przez modele dystrybucji. W przypadku filmów kinowych mamy proste przełożenie ilość widzów w kinach (plus ewentualne zyski ze sprzedaży Blu-Ray/DVD ale ten aspekt w grze też jest świadomie pominięty). Przez sposób naliczania zysków, kontrakty z twórcami po taką banalną rzecz jak różną tematykę/stylistykę seriali w obrębie jednej serii (każdy odcinek może być drastycznie różny od poprzedniego). A nawet na twórcach, którzy w tych serialach występują (choć to aktualnie dosyć mocno się zmienia ostatnio - kiedyś był jasny podział na aktorów serialowych i tych kinowych). Dzisiaj granica ta nieco się zaciera ale wciąż największą popularnością cieszą się stare gwiazdy Hollywood, które ostatnio  po prostu częściej biorą udział w produkcjach serialowych. Z punktu widzenia projektanta to jak aktualnie działają mechanizmy gry nie da się przełożyć na świat seriali. Całość trzeba by zaprojektować i przemyśleć zupełnie od nowa. Oczywiście można by było robić jakieś protezy z wykorzystaniem aktualnych mechanik (jak np. zasugerowane przez jednego z graczy wykorzystanie mechaniki filmów krótkometrażowych do tworzenia kolejnych odcinków) ale to jest naciąganie rzeczywistości z którym jako autor i ojciec Biznesu Filmowego nie jestem w stanie się pogodzić. Jedną z mocnych stron Biznes Filmowego jest jego spójność. Przy czym chodzi o pewną spójność koncepcji i mechanik które się zazębiają. Próby ich naginania skończyłyby się tym, że gra przestałaby być wiarygodna i straciłaby jedną z głównych swoich zalet.

G:Spójność, wiarygodność i trudny próg wejścia który przypomina stare gry w których sam musiałeś się wszystkiego dowiedzieć i to moim zdaniem w tej grze wychodzi na plus.
Czy jesteś zadowolony z swojego sukcesu czy jednak chciałbyś jeszcze czegoś więcej?

T:Co do punktu wejścia to tu akurat ostatnio trochę się zmieniło. Gra jest nieco prostsza, bo jednak wiele osób zbyt szybko się odbijało od gry (a jej dosyć ascetyczna forma wizualna niekoniecznie zachęcała do dalszych eksperymentów). Edycji 2018 doczekała się również tutoriali, które wydaje mi się mocno pomogły początkującym graczom w złapaniu podstawowych konceptów. Choć gra jest prosta (choć druga część Biznesu Filmowego jest zdecydowanie bardziej zaawansowana niż oryginał)  to nie jest prostacka. Większość jej elementów ma ścisłe powiązania ze sobą (choć nie wszystko widać na pierwszy rzut oka). Stąd akurat tutaj udało się zrobić postęp (nawet nie tyle upraszczając grę samo w sobie) ale dzięki wiedzy, którą nabyłem przy okazji lektury związanych z tematyką projektowania gier. (Ciekawym doświadczeniem było m.in przeczytanie książki ekipy Inżynierii Wszechświetności - Level Design dla początkujących oraz jej krótkiej analizy Biznesu Filmowego pod kątem projektu zrobionym w ramach nagrody za wsparcie gry w serwisie PolakPotrafi).  Dzięki temu udało się wprowadzić kilka mechanik w grze, które łagodzą próg wejścia dla początkujących graczy (funkcję producenta wykonawczego i produkcji z inwestorem) jednocześnie nie zmieniając dużo dla bardziej doświadczonych graczy. W tegorocznej edycji której premiera szykuje się już wkrótce nadal ten trend będzie kontynuowany poprzez przebudowanie do tej pory najtrudniejszego trybu gry - tzw. Kariery. Co do drugiej części pytanie. To przyznam że ja nie odbieram Biznesu Filmowego jako sukcesu. Jest to hobby, które sprawia mi frajdę i dopóki będę miał czas i chęci na pewno będę kontynuował. Przez nie postrzeganie tego w kategoriach sukcesu nie mam też żadnej presji i gra powstaje swoim dosyć powolny ale jednak w miarę przewidywalnym tempem. Tak więc z jednej strony projekt urósł do rozmiarów, do których nigdy nie przypuszczałem, że urośnie aż drugiej jest na tyle ciekawy że może zostać spokojnie zaprezentowany na forum międzynarodowym. Bo przyznam jakiś czas temu szukałem gier podobnych do Biznesu Filmowego na świecie i prawdę powiedziawszy takich projektów jest tylko kilka. Najbardziej rozpoznawalnym był oczywiście The Movies. Gra za, którą tęskni wielu fanów gier o tworzeniu filmów stworzona przez studio LionHead i wydana w 2005 roku. Była to superprodukcja która powstawała przez 5 lat i była tworzona przez ekipę 100 osób. Przez co ma najbardziej przystępną formę audiowizualną oraz zaawansowane możliwości kreacji "prawdziwych filmów" które dało się później oglądać. Niestety projekt ten nie był chyba sukcesem komercyjnym więc nie zanosi się aby powstała jego kontynuacja. Z drugiej strony mamy taką produkcję jak Hollywood Movie Studio (znane wcześniej pod nazwą Hollywood Mogul Studio 3). Tutaj mamy zupełnie inne podejście do tworzenia filmów - bardziej symulacyjne. To taki Football Manager wśród gier o tworzeniu filmów. Gra potężna ale jednak nie tak dynamiczna jak Biznes Filmowy. Wydaje mi się, że Biznes Filmowy ma to połączenie prostoty rozgrywki z jednak pewną głębią mechaniki. I takich gier poświęconych ogólno pojętemu tworzeniu filmów nie jest wiele (dosłownie kilka liczących się) a jeszcze mnie wciąż rozwijanych. Tak więc pod tym względem jest to dosyć ciekawy projekt. Szczególnie że nawet na tle tej największej konkurencji ma kilka unikatowych funkcji których nie znajdzie się w innych grach. Pierwsza z nich to fakt, że jest to gra Polska... u nas w kraju nie ma żadnej konkurencji (przynajmniej nic mi o tym nie wiadomo). Dlaczego ma to znaczenie? Bo gra posiada bardzo rozbudowany system recenzji opisowych filmów. Przyznam, że nie widziałem podobnego systemu w innej grze o tej tematyce, a fakt, że wywodzi się z polski to w tej wersji językowej recenzje brzmią najciekawiej (niestety z translacjami jest średnio bo tutaj już pojawiają się ograniczenia czasowe). Po drugie gra posiada serwis ze statystykami graczy online, gdzie gracze można nie tylko przeglądać BoxOffice najlepszych filmów ale także dodawać propozycji własnych twórców. Dzięki społeczności graczy, gra posiada też chyba największy zestaw prawdziwych twórców jaki można znaleźć w takich grach (aktualnie zbliżający się do 4000 artystów). Kolejną unikatową funkcją są kultowe filmy, które są odzwierciedlane w grze na podstawie prawdziwych filmów z serwisu IMDB. Gra wykorzystując informacje o filmach bazując na własnych algorytmach próbuje wyprodukować je w grze... Efekty tego są często bardzo interesujące :). Choć gra jest rozpoznawalna w Polsce to jednak w skali globalnej wciąż wielu graczy zainteresowanych takimi produkcjami o niej nie wie. Dlatego myślę, że nadal jest potencjał na dotarcie do graczy z innych części świata. Dlatego też kilka lat temu zdecydowałem się na przygotowanie angielskiej wersji językowej i rozpowszechnianie gry pod tytułem Movie Business na zachodnich portalach z grami indie.

G:I jakie były reakcje na portalach?

T: Same portale służą jak witryny do zaprezentowania gry (myślę tutaj o IndieDB czy itch.io). Więc zbyt dużo komentarzy się tam nie pojawia (poza tym umówmy się znajdziemy w nich tysiące gier i ciężko się w takim tłumie przebić.) Jednak często gracze trafiają później do mnie albo komunikując się przez facebooka albo pisząc maila bądź udzielając się na forach takich jak np. reddit (np. "Dude, I played this game so much, it's one of my favourite tycoon game. I became addicted one moment. Simple, but funny."). Z drugiej strony gdy przeglądałem "konkurencję", którą można kupić na steamie to natrafiłem na komentarz jednego z polskich graczy brzmiący mniej więcej tak. "[Tytuł] ta gra nie oferuje nic więcej niż nasz rodzimy i darmowy Biznes Filmowy". Ale najwięcej feedbacku otrzymuję bezpośrednio od fanów.

G:Takie komentarze budują i nastawiają pozytywnie.
Nic tylko robić.
Moje ostatnie pytanie, czy nie myślał pan o zrobieniu innego tytułu, też w klimacie tycoon albo w innym?

T:Niestety, raczej nie. Biznes Filmowy, blog oraz inne moje zainteresowania sprawiają, że już więcej wolnego czasu raczej nie będę miał ;). Choć z drugiej strony nigdy nie mów nigdy... staram się non-stop poszerzać swoje horyzonty, a to może skutkować pojawieniem się jakiegoś nowego hobby, który przepriorytyzuje te aktualne. Jednak póki co aktualnie priorytet mają prace nad Edycją 2019 Biznesu Filmowego. Jeżeli któryś z czytelników który dotrwał do końca tego wywiadu jeszcze go nie zna, to niech da mu szansę. Nie oczaruje Cię zapewne grafiką ale jeżeli jesteś miłośnikiem filmów i kina to istnieje szansa, że spędzisz z nim trochę czasu.

G:Właśnie grze trzeba dać szansę a na pewno wciągnie cię (może nie jak mnie że całą ostatnią niedzielę grałem ale warto zagrać nawet kilka godzin).
Teraz taki moja tradycja że wiadomo możesz kogoś pozdrowić oraz możesz zadać mi jedno pytanie.

T:Przede wszystkim chciałem pozdrowić wszystkich czytelników Games Gal oraz wszystkich fanów Biznesu Filmowego, którzy przez lata wspierają mnie nie tylko miłym słowem ale i długimi dyskusjami na temat kierunków rozwoju gry oraz nowych pomysłów. No i kontrybucją w tworzeniu gry umieszczając swoje propozycje twórców przyczyniając się do jej rozwoju. I oczywiście szczególnie gorące pozdrowienia dla KaTe (czyli mojej żony, która musi znosić świecący monitor w środku nocy kiedy akurat jakiś genialny pomysł przyjdzie mi do głowy i muszę go natychmiast zapisać).
A jeżeli chodzi o pytania do Ciebie to:
Jakie macie dalsze plany dotyczące Games Gal? Z kim chcielibyście jeszcze przeprowadzić wywiady no i czy zastanawialiście się nad odświeżeniem layoutu serwisu i może jego lekkim liftingiem?

G:Wywiady bardziej z twórcami gier indie oraz z świata Rpg Maker. Co do samego bloga to ja co rok zmieniam wygląd i co rok według mnie oraz moich znajomych jest coraz lepiej. Teraz bardziej się skupiamy na projektach ale przyjdzie czas na zmianę wyglądu.
To bardzo dziękuje za wywiad, będziemy czekać na wersje 2019 BF. Życzę dużo pomysłów.

T:Ja również dziękuję bardzo za propozycje i przeprowadzenie wywiadu. Życzę również sukcesów w dalszym rozwoju Waszych projektów oraz oczywiście Games Gala.

Linki:
http://biznesfilmowy.tomiga.net

http://moviestats.tomiga.net

https://tomiga.wordpress.com

Komentarze

Prześlij komentarz

Popularne posty z tego bloga

Handlówka Ważne Informacje!!!

Ważna Informacja

Handlówka 0.1.7 plany